Монетизация мобильных игр: IAP, реклама и гибрид
Когда хватит rewarded video, а когда без battle pass не обойтись — и как не убить retention агрессивной рекламой.
Три столпа дохода в мобилках: покупки внутри приложения (IAP), реклама и подписки.
Hyper-casual исторически жил на interstitial и rewarded: игрок смотрит ролик — получает продолжение или валюту. Ключ — частота капов: после 3–5 сессий без навязчивого fullscreen retention падает меньше, чем от одного баннера на каждый проигрыш.
Mid-core и RPG опираются на IAP: косметика, battle pass, стартовые паки. «Pay to win» в PvP быстро убивает отзывы; косметика и QoL (quality of life) безопаснее для рейтинга в сторах.
Гибридная модель (реклама + IAP «убрать рекламу» + сезонный pass) даёт максимум ARPDAU, но требует чёткой экономики: бесплатный игрок должен чувствовать прогресс, платящий — уважение к времени.
Метрики, которые смотрят до масштабирования UA:
• ARPDAU — средний доход на активного пользователя в день
• Conversion to payer — обычно 1–5% для F2P
• Ad LTV vs CPI — окупается ли закупка трафика
Совет студии: заложите monetization design в GDD до арта UI магазина, а не после soft launch.