← Все статьи

Сеть в мобильных играх: офлайн-first, синхронизация и честный PvP

Почему игрок в метро не должен проигрывать из-за обрыва LTE — и как проектировать backend.

Мобильная сеть нестабильна: туннели, Wi‑Fi в кафе, фоновые ограничения OS. Офлайн-first UX: • Локальное сохранение прогресса с timestamp • Очередь действий на сервер при восстановлении сети • Конфликты: last-write-wins для косметики, server authority для валюты и рейтинга Realtime (Photon, Nakama, custom WebSocket): — подходит для кооп и быстрых дуэлей — нужен reconnect и предсказание (client-side prediction) для отзывчивости Async PvP (Clash-style): — игрок бьёт «призрак» записи другого — проще масштабировать и дешевле по инфраструктуре Античит: никогда не доверяйте клиенту счёт очков в лидерборде. Валидация на сервере, rate limits, подпись критичных пакетов. Battery & data: пакеты реже и меньше; не поллите каждую секунду без нужды. Тестируйте на 3G throttling и airplane mode toggle — классический сценарий «зашёл в лифт во время боя».